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Spiele

“Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.” -Platon

Ein SMJler wird diesem Zitat mit Sicherheit zustimmen können, denn er hat es mit großer Wahrscheinlichkeit schon selbst am Lager erlebt. Innerhalb der kurzen Dauer eines Zeltlagers bilden sich tiefere Freundschaften als in gesamten Schuljahren, was mitunter der erstklassigen Auswahl an Spielen geschuldet ist. Diese Spiele können sowohl drinnen als auch draußen stattfinden und beinhalten oft Gruppen- oder Teamaktivitäten, die sowohl körperliche als auch geistige Herausforderungen umfassen. Die Spiele im Zeltlager reichen von klassischen Outdoor-Spielen wie Staffelläufen und Schatzsuchen bis hin zu kreativen und kooperativen Spielen, die die Teamarbeit und das Problemlösungsvermögen fördern.

Nutzen und Wichtigkeit des Spiels im Zeltlager:

Förderung der sozialen Interaktion: Spiele im Zeltlager bieten den Teilnehmern die Möglichkeit, neue Freunde zu finden und bestehende Beziehungen zu vertiefen. Sie helfen, Barrieren abzubauen und den Teamgeist zu stärken, da viele Aktivitäten auf Kooperation und Kommunikation basieren.

Stärkung des Teamgeists und der Zusammenarbeit: Viele Zeltlager-Spiele erfordern, dass die Teilnehmer als Gruppe zusammenarbeiten, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Dies fördert den Zusammenhalt und die Fähigkeit, in einem Team zu agieren.

Entwicklung von Problemlösungsfähigkeiten: Spiele, die Herausforderungen oder Rätsel beinhalten, fördern kreatives Denken und Problemlösungsfähigkeiten. Teilnehmer müssen gemeinsam Lösungen finden und ihre Denkweise auf neue Situationen anpassen.

Förderung der körperlichen Aktivität: Viele Spiele im Zeltlager beinhalten körperliche Bewegung, was zur Förderung der körperlichen Fitness beiträgt. Das Spielen an der frischen Luft sorgt nicht nur für Bewegung, sondern auch für die Entwicklung motorischer Fähigkeiten.

Selbstvertrauen und Selbstbewusstsein: Das erfolgreiche Absolvieren von Spielen und Herausforderungen steigert das Selbstvertrauen der Teilnehmer und stärkt ihr Selbstbewusstsein. Sie lernen, sich selbst und andere zu motivieren, auch in schwierigen Situationen.

Spaß und Erholung: Spiele im Zeltlager sind nicht nur lehrreich, sondern auch eine wichtige Quelle des Spaßes und der Entspannung. Sie bieten den Teilnehmern eine willkommene Abwechslung vom Alltag und ermöglichen es ihnen, ihre Energie in einer positiven und kreativen Weise zu nutzen.

Insgesamt sind Spiele ein zentraler Bestandteil des Zeltlagererlebnisses, da sie sowohl die persönliche Entwicklung als auch das Gemeinschaftsgefühl fördern und gleichzeitig Spaß und Abenteuer bieten.

Verschieden Spielkategorien:

  1. Verarschespiele
  2. Gesellschaftsspiele
  3. Vertrauensspiele
  4. Mannschaftsspiele
  5. Schreigesänge

Verarschespiele

1.Wüste Zu diesem Spiel benötigt man einen Moderator und 1-2 Kandidaten die weggeschickt werden während das Spiel erklärt wird. Das Spiel verläuft wie folgt (So kann man es auch den Kindern erklären): Der Kandidat muss sich in die Mitte der Runde legen und wird mit einer Decke verdeckt. Ein Gruppenleiter oder Grüppling (Achtung: das Spiel genau erklären und Grenzen festlegen), der das Spiel leitet, fängt nun an eine Geschichte zu erzählen die in der Wüste handelt und in der der Kandidat vorkommt. Natürlich wird im immer heißer und er wird dazu angestiftet immer mehr Klamotten auszuziehen. Wenn er irgendwann die Decke ablegt hat er das Spiel gelöst, kommt er nicht von selber drauf, irgendwann abbrechen und sagen: Mensch was willst du denn mit einer Decke in der Wüste!

2. Sterngucker Benötigte Gegenstände: Rohr (Küchenrolle) als Teleskop, Mantel bzw. Parker Bei diesem Spiel brauch man einen Moderator und 1-2 Kandidaten. Man kann sofort mit dem ersten Beginnen wenn der Zweite außer Reichweite gebracht wurde. Der Kandidat bekommt den Mantel/ Parker so umgehängt, dass er möglichst viel von seinem Kopf bedeckt dann wird das Rohr als Teleskop durch eine Spalt vor sein Auge geschoben. Der Moderator lässt nun verschiedene Sternbilder betrachten und irgendwann kommt dann „ne Gewitterwolke“, „das große Odelfass´l“ , irgendwas lustiges halt und durch das Rohr wird nun Wasser geschüttet.

3. Wir sind dumm Benötigte Gegenstände: Diverse teilweiße sperrige unhandliche Sachen Bei diesem Spiel braucht man einen Moderator und 1-2 Kandidaten. Es werden im Kreis (ums Lagerfeuer) diverse Teile verstreut. Der Kandidat und der Moderator fangen an im Kreis zu gehen wobei der Kandidat dem Moderator immer wieder nachsagt: Wir sind dumm; wir gehen im Kreis herum; und nehmen alles mit was wir finden;. Der Moderator gibt währenddessen immer wieder die Anweißung Teile vom Boden aufzuheben wobei er jedoch nichts trägt. Erst wenn der Kandidat sagt: „Trag halt du auch mal was!“ hat er das Spiel gelöst.

4. Leichenbeschauung Benötigte Gegenstände: Mehl, evtl. Doktorkittel Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter, eine „Leiche“ die zwar eingeweiht wird jedoch selbst verarscht wird und eine Freiwilligen der den Doktor spielt. Zunächst erklärt der Spielleiter unter Abwesenheit der zwei Kandidaten das Spiel und zwar: Einer legt sich in den Kreis als „Leiche“ auf eine Bierbank und bekommt Mehl in den Mund um den Doktor später damit anzuspucken. Was er jedoch nicht weiß, das dass Mehl in seinem Mund so klumpig wird das er es gar nicht mehr ausspucken kann. Dann wird der Doktor geholt und ihm wird vom Spielleiter aufgetragen den Toten zu begutachten. Er soll beim Fußbeginnen und sich langsam hocharbeiten bis er vorm Mund ist. Zu diesem Zeitpunkt muss die Leiche auf ein ausgemachtes Zeichen reagieren und versuchen das Mehl auszuspucken.

5. Zehnerln Benötigte Gegenstände: Trichter, 10 Cent Stück* Bei diesem Spiel braucht man einen Moderator und 1-2 Kandidaten. Dem Kandidaten wird erzählt, dass das Ziel des Spiels ist mit dem 10 Cent Stück in den Trichter zu treffen der ihm vorne in die Hose gesteckt wurde, wobei das Geldstück auf die Stirn gelegt wird. Zunächst darf er es zur Probe mit offenen Augen probieren. Dann mit verbundenen. Schließlich wird beim letzten Versuch Wasser in den Trichter geschüttet. *auch vergleichbar aus anderer Währung möglich

6. Flugzeug Benötigte Gegenstände: Schwamm o.ä.; Bierbank, 2 Stühle, etc. Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter der gleichzeitig den Piloten spielt 1-2 Freiwillige die die Fluglehrling spielen und einen außenstehenden Helfer der jedoch nur dem Piloten bekannt ist und nicht weiter auffällt . Der Pilot und der Lehrling sitzen nebeneinander auf gegebenem Sitzartikel. Der Pilot inszeniert nun einen Lehrflug. Er beginnt beim Start, wobei die Körper der Beiden immer mitgehen, d. h. beim Start stehen die beiden auf in einer Kurve legen sie sich in die Seite und bei der Landung geht’s nach unten. Irgendwann nachdem ein bisschen geflogen wurde muss noch mal an Höhe gewonnen werden, z. B. ein missglückter Landeanflug. Wenn also der Fluglehrling steht und sein Gesäß die Bank/ den Stuhl nicht mehr berührt legt der Helfer den nassen Schwamm dorthin wo er sich in wenigen Sekunden wieder setzten wird.

7. Sag, Wen liebst du Benötigte Gegenstände: unheimliche Verkleidung, 2-4 Statisten Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter der als Allwissender oder so etwas in der Art auftritt (es soll halt unheimlich wirken) und 1-2 Kandidaten aus dem Publikum. Der Unheimliche links und rechts von den Statisten umgeben da und wartet auf sein Opfer. Der Freiwillige bekommt nun die Anweißung vor dem Vermummten niederzuknien. Ihm wird auferlegt dem Allwissenden zu gehorchen welcher immer nur den Satz sag: „Sag: Wen liebst du!“ Daraufhin werden die verschiedensten und oftmals peinlichen Geheimnisse zum Vorschein kommen. Das Spiel ist zu ende wenn der Kandidat schlicht und einfach den Satz wiederholt: „Wen liebst du“ (Es werden ihm nach einer gewissen Zeit durch bestimmte Betonungen Tipps gegeben wie er seinem Leid ein Ende setzen kann!!!)

8. Pfeifchenspiel Benötigte Gegenstände: Trillerpfeife Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter der gleichzeitig moderiert und 1-2 Freiwillige. Die Freiwilligen werden zunächst weggeschickt damit der Spielleiter das Spiel erklären kann. Es ist empfehlenswert einen Stuhlkreis zu bilden außerdem sollte eine etwas größere Runde beisammen sein sonst fällt es sehr schnell auf. Der Spielleiter hält ein Trillerpfeifer´l hinter seinem Rücken das er jedoch nicht aus der Hand gibt sich jedoch immer zu einem im Publikum sitzendem unauffällig hinstellt sodass dieser Pfeifen kann. Der Pfeifer wird nun so tun als ob er die Pfeife weitergibt und so geht es im Kreis herum. Der Kandidat, der damit beauftragt wurde sich die Pfeife zu schnappen wird nun versuchen es zu bekommen. Wenn er also auf denjenigen zeigt, der als letztes so tat als hätte er sie, muss derjenige die Hände aufmachen, ganz zur Enttäuschung des Jägers. Inzwischen kommt das Pfeifen wieder aus einem ganz anderem Teil des Kreises. Beendet ist das Spiel wenn der Jäger darauf kommt dass der Moderator im Besitz des Pfeifchens ist.

9. Stumme Richter Benötigte Gegenstände: 2 Statisten, evtl. Fackeln oda so Bei diesem Spiel bracht man 2 Statisten und einen sehr redegewandten einfallsreichen Spielleiter, 1-2 Freiwillige und den Stummen Richter (welcher einer der beiden Statisten ist, da er nur rumstehn muss). Der Freiwillige muss sich vor dem Stummen Richter niederknien, welcher zwischen dem anderen Statisten und dem Spielleiter steht. Es wird nun eine Anklage inszeniert in der sich der Freiwillige behaupten muss (am besten alles etwas schaurig gestalten)! Der Spielleiter nennt nun immer einen Anklagepunkt zu dem sich der Kandidat äußern muss, wobei er jeden Satz mit „der stumme Richter sag: …“ beginnt. Die Anklagepunkte werden immer blamabler und der Kandidat ist erlöst wenn er irgendwann feststellt, dass ein stummer Richter gar nichts sagen kann. (Mit der Zeit sollten auch schwerbegriffliche Kandidaten durch bestimmte Betonung des Satzes drauf kommen!!!)

10. Pantomime Benötigte Gegenstände: nichts Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 1-2 Freiwillige. Der Spielleiter sollte sich im vorhinein ein par ganz einfache Pantomimefiguren überlegen. Erst mal werden alle Kandidaten außer hörweite geschickt. Der Spielleiter sagt nun dem Publikum, das später damit beauftragt wird die Figur zu erraten um was es sich handelt und das sie auf keinen Fall den gegebenen Begriff in die Runde rufen dürfen. Wenn also der Kandidat kommt und seinen Begriff mit der Aufgabe es dem Publikum vorzumachen erhält wissen natürlich schon alle was sie ganz sicher nicht sagen! Der Freiwillige wird sich nun abmühen damit die Runde den gesuchten Begriff erraten kann, er wird aber nur völlig andere Sachen aus dem Publikum schreien hören! Nach einer Zeit der Plage wird sich der Spielleiter, der den Kandidaten immer wieder zum weitermachen motiviert sich einschalten und den gesuchten Begriff auf eine etwas komische Weise vormachen (je nach Fall) und das Publikum wird es sofort erraten (es wurde dem Publikum vorher gesagt den Begriff sofort zu rufen wenn der Spielleiter ihn vormacht).

11. Nutella Benötigte Gegenstände: Nutella (oder Vergleichbar), verschiedene Gegenstände Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, zwei Helfer und einen Helfer. Der Kandidat bekommt die Augen verbunden und muss verschiedene Gegenstände erfühlen, wobei der Spielleiter immer seine Hand führt. Zum Schluss wird sein Finger direkt in den stark angewinkelten Arm des einen Helfers geschoben der an gegebener Stelle mit Nutella leicht bestrichen ist (vorher am besten mal ausprobieren welche Technik sich am echtesten anfühlt) gesteckt. Danach entfernt sich der eine Helfer schnell und der zweite Helfer nimmt schnell seine Position ein (ohne das der Kandidat etwas merkt!!!). Dem Kandidaten wird die Augenbinde abgenommen und der zweite Helfer bedankt sich recht herzlich das ihm der Kandidat das Arschloch ausgeputzt hat. Der Freiwillige wird nun seinen Finger betrachten und merken das dieser einen leichten Brauchstich vorweist! Achtung: Bitte den Höhenunterschied zwischen einem Darmausgang und einem Arm beachten, also sollte sich der erste Kandidat besser hinknien!

12. Hindernissparkur Benötigte Gegenstände: verschiedene Gegenstände als Hindernisse Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 1-2 Freiwillige. Der Spielleiter baut einen Pakur auf. Dem Kandidaten wird gesagt er müsse ihn blind ohne eines der Hindernisse zu berühren bestehen. Zunächst darf er es zweimal mit offenen Augen versuchen wobei er sich den Weg genau merken soll. Dann werden ihm die Augen verbundne. Gleichzeitig werden ohne das der Kandidat etwas merkt die Hindernisse aus dem Weg geräumt. Der Spielleiter tut so als ob er ihm über und unter den Hindernissen hilft. Fotoapparat zücken!!! Zu Schluss wird er noch mit einem letzten großen Schritt in ein Wanne mit Wasser geführt.

13. Vogelfutter Benötigte Gegenstände: in Wasser aufgeweichte Salzstange Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, einen Assistenten und 1-2 Freiwillige. Der Kandidat bekommt die Augen verbunden und muss sich in die Mitte des Kreises legen und sich einbilden er sei ein Vogel. Der Spielleiter fängt nun an eine Geschichte zu erzählen wobei eben der Vogel auf Nahrungssuche ist. Der Kandidat muss immer das machen was der Erzähler sagt, z. B. fliegen: mit den Händen flattern, peilt er einen Nahrung an muss er den Schnabel aufmachen. Der Kandidat sollte erst ein paar mal die Nahrung verfehlen (je nach Phantasie des Erzählers). Auf jeden Fall muss er irgendwann auf einen Wurm zufliegen, den Schnabel ganz weit aufreißen und dann legt der Assistent die Salzstange in den Mund des Freiwilligen.

14. Lippenstift Benötigte Gegenstände: Lippenstift, Bierbank o. ä. Zwei Freiwillige sitzen auf einer Bierbank gegenüber. Beide haben Lippenstift aufgetragen und müssen nun versuchen sich gegenseitig so viele Abdrücke wie möglich ins Gesicht zu küssen.

15. Teller schwärzen Benötigte Gegenstände: 2 Teller, Ruß Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 1-2 Freiwillige. Der Freiwillige sitzt dem Spielleiter gegenüber beide haben einen Tisch mit einem Teller drauf vor sich stehen, wobei der Boden des Tellers von dem Freiwilligen mit Ruß eingeschmiert wurde. Der Kandidat bekommt nun den Auftrag das Spiegelbild des Spielleiters zu sein. Zunächst beginnt er mit ein paar einfachen Sachen. Dann bezieht er den Teller mit ein, lässt ihn aber erst noch liegen. Nach gewisser Zeit nimmt er den Teller in die Hand und hebt ihn hoch hält ihn so, dass der Freiwillige nicht sieht, dass sich unter seinem Teller Ruß befindet (am Besten so, dass beide auf die Essfläche schauen). Irgendwann kreist der Spielleiter mit seinem Finger am Boden seines Tellers entlang (Der Kandidat folgt ihm natürlich). Dann führt der Spielleiter die gleiche Bewegung in seinem Gesicht durch. Der Freiwillige wird sich wundern warum alle lachen.

Gesellschaftsspiele

1. Sinkende Schiff Benötigte Gegenstände: Tisch, Wanne mit Wasser Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 3 Freiwillige. Die Freiwilligen müssen sich auf den Tisch stellen und bekommen vom Moderator jeweils einen Beruf zugeteilt. Dann wird inszeniert das sich die drei auf einem sinkendem Schiff befinden und nur einer kann an Boart bleiben sonst schafft es das Schiff nicht mehr zum Hafen. Jeder Kandidat bekommt nun jeweils eine Halbe bis eine Minute Zeit dem Publikum anhand ihres Berufes zu begründen warum gerade er nicht von Deck gehen und sich in die Fluten stürzen muss. Nachdem alle drei fertig sind entscheidet das Publikum per Applaus wer nicht springen muss. Die anderen Zwei müssen in die Wanne mit Wassere springen.

2. Kutsche Benötigte Gegenstände: Mehl, Geschichte (selbst schreiben) Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, einen Leser und eine Anzahl von Freiwilligen (es muss ein ganze Kutsche mit Königspaar ergeben, also vier Räder, König, Königin, Kutscher, beliebige Anzahl an Pferden; die Geschichte muss halt auf die Anzahl der Beteiligten abgestimmt sein). Die Kandidaten, denen je ein Teil der Kutsche oder Person zugewiesen wurde, setzten sich nun in Formation hin. Immer wenn ein Teil der Kutsche / eine Person der Kutsche in der Geschichte genannt wird muss sich derjenige einmal im Kreis drehen. Vergisst er es so muss er einen Löffel Mehl verspeisen (Esslöffel!!!), was die Aufgabe des Spielleiters ist dies zu kontrollieren (nicht zu viel Gnade zeigen!). Fällt das Wort „Kutsche“ so müssen sich alle im Kreis drehen. Achtung: Beim schreiben der Geschichte darauf achten, dass alle ungefähr gleichoft drankommen und auch gemeine Textstellen einbauen wo man genau hinhören muss!

3. Frühstücken Benötigte Gegenstände: Frühstucksachen (Brot, Milch, Marmelade, etc.), Waschzeug (alles was auftreibbar ist) Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 2 Freiwillige (evtl. GL, nicht zu junge Kinder). Die Freiwilligen müssen sich nun hintereinander auf eine Bierbank setzen, wobei der Hintere die Arme des Vorderen ersetzt (der Hintere kann auch die Augen verbunden haben). Der Spielleiter erzählt nun die Geschichte des kleinen Hans (Name austauschbar) der schon so selbständig ist und sich morgens schon ganz alleine Verpflegen und Waschen kann, wobei er eben immer sagt, z. B. jetzt wäscht er sich, so muss der Hintere dies im Gesicht des Vornesitzenem tun. Anregung: in da Früh muss man sich: waschen, rasieren (empfehlenswert dies ohne Klinge zu tun!), Haare waschen, Ohren waschen, Nase putzen, Zähne putzen, unter den Armen, Haare gelen, Brot schmieren, dieses esse, trinken, etc.

4. Kissenspiel Benötigte Gegenstände: Kissen Zu diesem Spiel braucht man einen Spielleiter, der das Spiel erklärt. Zunächst muss ein geschlossener Stuhlkreis gebildet werden (alle zerbrechlichen und harten Gegenstände außer Reichweite). Dann wird ein Freiwilliger ausgesucht, dessen Stuhl aus dem Kreis verschwindet. Das Kissen wird nun im Kreis herum auf dem Schoß weitergegeben darf in beide Richtungen gegeben werden, jedoch nicht geworfen. Der Freiwillige muss nun versuchen das Kissen zu schnappen indem er sich auf den Schoß desjenigen setzt der gerade das Kissen hat sodass er das Kissen nicht mehr weitergeben kann. Dann darf der Freiwillige mit dem anderen taschen.

5. Obstsalat Benötigte Gegenstände: Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter. Zunächst muss ein Stuhlkreis gebildet werden. Danach verteilt der Spielleiter jedem in der Runde eine Frucht und sich selbst auch, z. B. Apfel, Banane, Kirsche, etc. Anzahl an die Teilnehmer anpassen, sodass es genug von jeder Frucht gibt. Nun beginnt der Spielleiter das Spiel indem er eine Frucht ruft. Alle die dieser Frucht zugeteilt sind müssen nun aufstehen und sich einen neuen Platz suchen. Der Spielleiter spielt nun selbst mit und sucht sich einen Platz. Als nächstes muss derjenige der nun keinen Platz mehr hat wieder eine Frucht rufen und versuchen einen Sitzplatz zu ergattern. Ruft einer der in der Mittestehenden „Obstsalat“ so müssen alle Teilnehmer sich einen neuen Platz suchen.

6. Tierkette Benötigte Gegenstände: Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter. Dieses Spiel sollte nicht unbedingt auf einem zu harten Untergrund gespielt werden. Zunächst müssen alle Stühle, Bänke und andere Gegenstände außer Reichweite gebracht werden. Dann müssen sich alle Teilnehmer sich in einem Kreis aufstellen und sich mit den Armen gegenseitig beieinander einhacken. Nun verteilt der Spielleiter verschiedene Tiere, die er den jeweiligen Kandidaten nur ins Ohr flüstert, sodass es der Nebenmann nicht hören kann. Anzahl der verschiedenen Tiere muss je nach Gruppenstärke bemessen werden, es sollte halt von jeder Tierart einige geben, aber nicht zu viele. Dann erklärt der Spielleiter, dass er nun verschiedene Tiernamen rufen wird. Jeweils die genannten Tiere müssen versuchten mit aller Kraft den Boden mit ihrem Arsch zu berühren, wobei die Nebenstehenden dies verhindern müssen. So sollte jede Tierart ein bis zweimal drankommen. Dann sagt der Spielleiter, dass es nun eine Stufe schwerer werde und er noch mal neue Namen verteile. Der Gag bei diesem Spiel ist das er beim zweiten mal Namenvergeben fast jedem den Selben Namen geben wird. Wenn er also die neue Runde einleitet und den so häufig vergebenen Namen ruft werden alle sich mit aller Kraft auf den Boden stürzten. (Für Unfälle sind die Verantwortlichen verantwortlich)

7. Armer schwarzer Kater Benötigte Gegenstände: Zu diesem Spiel benötigt man einen Freiwilligen, der das Spiel beginnt. Zunächst muss ein Stuhlkreis gebildet werden. Der Freiwillige stellt den Kater da, der auf allen Vieren im Kreis herumgehen muss und versuchen jemand anders in seinen Position zu bringen. Schaffen kann er das, indem er sich willkürlich eine Person im Kreis aussucht und versucht diese zum lachen zu bringen bevor sie es schafft ihm dreimal über den Kopf zu streicheln und dreimal zu sagen: „Armer schwarzer Kater“. Lacht die Person muss sie in den Kreis und der Kater darf sich setzen.

8. Schrubberhockey Benötigte Gegenstände: 2 Besen o. ä., einen Lappen, 2 Tore (Stühle) Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und die Kinder müssen in 2 gleich große Gruppen aufgeteilt werden. Das Spielfeld sollte ein größerer Raum sein und die Gruppen müssen sich jeweils am Spielfeldrand setzen. Nun müssen die einzelnen Gruppenmitglieder durchnummeriert werden, wobei es in jeder Gruppe die gleichen Zahlen gibt, z. B. bei Gruppenstärken von je 10 Mann gibt es in jedem Team die Zahlen 1-10. Die Schrubber werden jeweils in die Mitte einer Spielfeldhälfte gelegt, der Lappen wird auf die (gedachte) Mittellinie gelegt. Der Spielleiter nennt nun immer 2 Zahlen, wobei er abklären muss welches Team zuerst genannt wird. Es können 2 gleiche oder unterschiedliche Zahlen sein. Die genannten Spieler müssen nun losrennen sich den ihrem Team zugeteilten Besen schnappen und versuchen den Lappen in das gegnerische Tor zu bringen. Der Spielleiter notiert sich den Punktestand mit und gibt nach gewünschter Spieldauer den Sieger bekannt.

9. Blinde König Benötigte Gegenstände: Stuhl, Tuch zum Augen verbinden, persönlicher Gegenstand von jedem Der Blinde König sitzt auf einem Stuhl unter den jeder Mitspieler einen Gegenstand leget. Es muss nun absolute ruhe sein. Die Spieler müssen nun versuchen sich anzuschleichen, wobei der König durch feines Gehör erraten muss von welcher Seite jemand kommt, und versuchen ihren Gegenstand zu klauen. Berührt der König einen beim Versuch seinen Gegenstand zu klauen muss dieser wieder von vorne anfangen.

10. Tante aus Marokko Benötigte Gegenstände: Liederbuch Diese ist nur eine Erinnerung an das Spiel, falls Text und Koregrafie nicht bekannt, Liederbuch zur Hand nehmen oder in die Ecke stellen und sich fragen was man als Kind versäumt hat!

11. Flüsterpost Benötigte Gegenstände: Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, der sich einige Wörter überlegt. Es muss nun ein Kreis gebildet werden. Der Spielleiter beginnt und flüstert seinen Nebenmann das Wort ins Ohr, dieser muss es seinen Nebenmann sagen und so weiter. Das Wort darf nur einmal gesagt werden und es muss das weitergegeben werden was verstanden wurde. Tipp: Spiel eignet sich gut um Nachrichten bekannt zu machen um sicher zu gehen, das alle Kinder sie verstehen.

12. Krebscatchen Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel legen sich alle Mitspieler auf den Rücken. Nun muss versucht werden auf Händen und Füßen zu laufen. Berührt man mit seinem Rücken wieder den Boden ist man ausgeschieden. Ziel des Spieles ist es andere durch schupsen und Beinstellen ausscheiden zu lassen und selbst als letzter über zu bleiben

13. Zublinzeln Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel müssen sich immer zwei Spieler zusammenfinden und sich hintereinander im Kreis aufstellen (der Vordere sitzt oder steht), der Hintere steht mit den Armen hinterm Rücken. Ein Spieler steht alleine im Kreis er muss versuchen sich einen Vordermann zu suchen. Dies geschieht indem er durch Blinzeln sich den Vordermann eines anderen Klauen will. Der Angeblinzelte muss versuchen seinem Hintermann zu entkommen und sich dem Zublinzler anschließen. Reagiert der Hintermann schnell genug kann er seinen Vordermann festhalten. Schafft er es nicht muss er durch blinzeln einen Neuen finden. Nach ein paar Minuten tauschen die Paare ihre Rollen.

14. Ebbe – Flut Benötigte Gegenstände: Der Spielleiter beginnt ein Geschichte zu erzählen, die von Menschen handelt, die am Strand spazieren gehen. Alle spielen nach, was der Erzähler sagt, z. B. gehen, hüpfen, Hosen aufkrempeln, schwimmen, etc. Fällt das Wort „Ebbe“ müssen sich alle auf den Boden legen, fällt das Wort „Flut“ müssen sich alle auf Stühle / Tisch stellen. Der Spieler der zuletzt liege oder zuletzt den Boden verlässt muss die Geschichte weitererzählen.

15. Aufsammelstaffel Benötigte Gegenstände: versch. kleine Gegenstände Bei diesem Spiel müssen zwei gleichstarke Gruppen gebildet werden. Jede Mannschaft stellt sich hintereinander auf. Jeweils der Erst Spieler bekommt einige kleine Gegenstände (bei beiden Teams gleich!). Auf ein Kommando des Spielleiters wirft er alles der hinterstehenden Person vor die Füße. Diese muss schnell alles aufsammeln und sie wieder der hinterstehenden Person vor die Füße werfen.

16. Sommerschussverkauf Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und die Gruppe wird in Kaufhäuser aufgeteilt (je nach Gruppenstärke, nicht zu große Gruppen). Jedes der Kaufhäuser hat einen Geschäftsführer der die Aufgabe hat die vom Spielleiter bestellten Sachen zu liefern. Bestellt der Spielleiter etwas so müssen alle Kaufhäuser versuchen diesen Gegenstand so schnell wie möglich aufzutreiben, denn der Spielleiter nimmt ihn nur von dem Geschäftsführer, der als erstes Liefert – die Gruppe erhält dann dafür einen Punkt. Vorschläge: Geldbörse, Socken, Kamm, Pullover, Schreibzeug, Haar, Tempo, Unterhemd, …

17. Detektiv Benötigte Gegenstände: Gegenstand Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, welcher der Gruppe einen Gegenstand zeigt. Die Gruppe wird nun aus dem Raum geschickt und der Spielleiter versteckt den Gegenstand, dass er zwar sichtbar bleibt aber nicht sofort ins Auge fällt. Alle suchen. Wer den Gegenstand sieht lässt ihn unberührt, sagt nichts und setzt sich unauffällig hin. Wer als letztes steht hat verloren.

18. Wo bin ich? Benötigte Gegenstände: Ein Spieler wird hinausgeschickt. Die Gruppe einigt sich auf eine Situation, die sie stumm darstellt. Der Spieler muss erraten wo er sich befindet.

19. Schlüsselkönig Benötigte Gegenstände: Schlüsselbund Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler, der keinen Stuhl hat, aber einen Schlüssel, geht rum und sagt: „ Ich wünsch dir einen schönen Abend“. Nun muss derjenige auch mitgehen und einen schönen Abend wünschen. Fällt der Schlüsselbund müssen alle versuchen einen Platz zu bekommen.

20. Karussell Benötigte Gegenstände: langes Seil Alle sitzen im Kreis. Von der Mitte des Kreises wird ein Seil geschwungen, das so lang ist, dass die Spieler hochspringen müssen, damit es unter ihren Füßen durchschwingen kann. Wer getroffen wird oder auf das Seil tritt scheidet aus.

21. Plätze tauschen Benötigte Gegenstände: Tuch zum Augenverbinden Eienr steht mit verbundenen Augen mitten im Kreis. Die im Kreis haben Zahlen (der in der Mitte hat auch eine). Wenn der Blinde z. B. „sieben und zwei“ ruft, müssen dies beiden Plätze tauschen. Erwischt der Blinde einen, darf er die Augenbinde dem Erwischten übergeben.

22. Koffer packen Benötigte Gegenstände: Alle stehen im Kreis. Der Erste beginnt „Ich packe meinen Koffer und lege z.B. eine Hose rein.“ Der Zweite wiederholt diesen Satz und legt noch ein zusätzliches Teil dazu. Der Dritte wiederholt ebenfalls alles und legt noch ein Teil dazu. Immer so weiter.

23. Jakob wo bist du? Benötigte Gegenstände: 2 Tücher zum Augenverbinden, 1 Tücher zum schlagen In der Mitte steht ein Tisch die zwei Spieler mit verbundenen Augen müssen je eine Hand immer am Tisch haben. Einer hat das Tuch zum schlagen in der Hand und fragt „Jakob wo bist du?“ Der Anderer muss darauf mit „hier“ antworten. Der Schläger kann nun versuchen den Jakob zu treffen. Später werden die Rollen getauscht.

24. Bewegungsspiele 50.Eine Orange, zwischen Kinn und Hals einklemmen, ohne Hände weitergeben 51.Kirschkerne möglichst weit spucken 52.Im Kreis einen Tischtennisball mit Joghurtbecher weiter werfen und fangen 53.Ohne Hilfe von Händen wird der Außenteil einer Zündholzschachtel von Nase zu Nase gegeben

25. Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel benötigt man einen Kreis (stehend!) beidem sich alle an den Händen nehmen und einen Spieler der die Maus ist und einen der die Katze ist. Die Katze will die Maus fangen, wobei das der Kreis zur Maus hilft indem er die Katze entweder nicht in den Kreis oder eben aus dem Kreis heraus lässt wenn sie die Maus fangen will. Zu Beginn steht die Maus innerhalb und die Katze außerhalb des Kreises. Es können auch mehr Mäuse und Katzen hinzugezogen werden.

26. Besenstiel und Kochlöffel Benötigte Gegenstände: Kochlöffel, 2 Besenstiele o. ä. Bei diesem Spiel benötigt man drei Freiwillige die sich nebeneinander auf einen Bank hocken. Der Mittlere bekommt einen Kochlöffel in die Hand, die zwei Äußeren je einen Besenstiel. Die mit dem Besenstiel müssen ihn nun vor sich halten und immer streicheln (Hände abwechselnd; Besen darf nicht umfallen) und versuchen den in der Mitte mit der flachen Hand auf die Oberschenkel zu schlagen. Der Mittlere darf versuchen die Hände des Angreifers mit dem Kochlöffel zu erwischen, wobei er nur schlagen darf wenn die Hand auf seinem Oberschenkel ist (nicht dem Angreifer auf die Oberschenkel schlagen!)

27. Laurentia Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel benötigt man einen Kreis (stehend) und einen Spielleiter/ Animateur. Der Text der von allen gesungen wird geht: „Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Mooo- on- tag! Ach, wenn es doch schon wieder Montag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Laurentia wär`! Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Die- iens- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Mi- it- woch! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Doo- ners- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Frei- h- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Sa- ams- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am So- on- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`!“ Hierbei muss bei jedem „Laurentia“ oder Wochentag in die Knie gegangen werden. Lustiger ist das Spiel noch wenn man sich wärend des Liedes einheitlich im Kreis bewegt.

28. Rippel-Tippel Hilfsmittel: Ein Korken zum Anschwärzen, Kerze und Zündhölzer Die Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte steht eine brennende Kerze. Der Korken ist schon in der Flamme rußig gemacht worden. Jetzt wird abgezählt, und jeder Spieler erhält der Reihe nach eine Zahl. Die Spieler heißen Rippel-Tippel Nr. 1, Rippel-Tippel Nr. 2 etc. Der Spielleiter erklärt, dass ein Tippel ein schwarzer Fleck sei. Der Spielleiter (hier: Nr. 1) beginnt: „Rippel-Tippel Nr. 1 ohne Tippel ruft Rippel-Tippel Nr. 4 ohne Tippel.“ Der antwortet: „Rippel-Tippel Nr. 4 ohne Tippel ruft Rippel-Tippel Nr. 5 ohne Tippel.“ usw. Für jedes Nichtaufpassen oder bei einem Versprecher bekommt man einen Tippel ins Gesicht. Wenn das Spiel schon länger gelaufen ist, könnte die richtige Antwort von Nr. 5 im obigen Beispiel folgendermaßen lauten: „Rippel-Tippel Nr. 5 mit zwei Tippel ruft Rippel-Tippel Nr. 3 mit einem Tippel.“ Ein lustiges Spiel, das große Aufmerksamkeit erfordert.

29. Telefonanruf Zwei Personen verlassen den Raum und planen ein Telefongespräch zwischen zwei bekannten Persönlichkeiten oder zwei, allen Mitspielern bekannten Personen. Dann betreten sie den Raum wieder und „telefonieren“ miteinander, ohne die Namen der Persönlichkeiten zu verraten, die sie darstellen. Der Rest der Gruppe muß erraten, wer mit wem telefoniert.

30. Erbsensaugen Hilfsmittel: für jeden Mitspieler einen Strohhalm, Erbsen, Teller 10 Erbsen liegen für jede Mannschaft auf dem Boden, daneben je ein tiefer Teller. Auf „Los!“ saugt jeder Erste in der Stafette mit einem Strohhalm die 1. Erbse in den Teller, der 2. die 2. Erbse usw. Welche Mannschaft ist als erste fertig?

31. Entenspiel In folgender Aufteilung wandert der Reihe nach der Satz im Kreis herum: „Eine Ente“ - „Zwei Beine“ - „steigen ins Wasser“ - „Plumps“. Die folgenden Teilnehmer verdoppeln: „Zwei Enten“ - „vier Beine“ - „steigen ins Wasser“ - „Plumps“ - „Plumps“ - und so fort. Falls ein Fehler unterläuft, wird wieder mit „Eine Ente“ begonnen.

32. Onkel Otto Jeder nimmt ein DIN A4 Blatt quer und schreibt auf die ganze Zeile gut verteilt den Satz: „Onkel – Otto – sitzt – in – der – Badewanne.“ Nun schreibt jeder unter „Onkel“ eine Bezeichnung wie „Metzger“, „Mutter“, „Pfarrer“ etc. und knickt das Blatt zwischen „Onkel“ und „Otto“ nach hinten um, so daß das Geschriebene verdeckt ist. Das Blatt wird weitergegeben. Jeder schreibt nun unter „Otto“ einen Namen (Clemens, Richard, Peter), knickt das Blatt und gibt es weiter. Nach diesem Prinzip wird bis zur „Badewanne“ verfahren. Hier schreibt man folglich ein Substantiv wie „Baum“, „Bett“, etc. in die letzte Spalte, knickt es um und gibt es seinem Nachbarn. Jetzt wird der Reihe nach jedes Blatt vorgelesen. Ein lustiger Unsinn der dabei herauskommt!

33. Geschichte erzählen In der Mitte stehen Dosen (o. ä.), und zwar eine weniger als Mitspieler. Es wird nun ein Wort ausgemacht. Einer beginnt, irgendeine Geschichte zu erzählen. Sobald das vereinbarte Wort fällt, versucht jeder, eine Dose zu ergattern. Wer leer ausgeht, muß die Geschichte weitererzählen (neues Wort vereinbaren). (Andreas Gabriel)

34. Zeitungsklatschen Stuhlkreis: jeder hat seine Hände hinter dem Stuhl und seine Oberschenkel geschlossen. Einer steht mit einer zusammengerollten Zeitung/Zeitschrift in der Mitte. Jemand aus dem Stuhlkreis beginnt. Er sagt einen Namen. Diesen Aufgerufenen muß derjenige in der Mitte mit der Zeitung auf die Schenkel schlagen. Der Aufgerufene muß vorher einen anderen aus dem Stuhlkreis aufrufen. Schafft er das nicht rechtzeitig, also bevor er getroffen wurde, muß er in die Mitte.

35. Tischtennisball blasen Zwei Mannschaften sitzen um einen Tisch, die eine Mannschaft links, die andere rechts. Der Tisch ist also in zwei Spielhälften unterteilt. Jeder hat seine Hände hinter dem Rücken! Der Schiri legt nun einen Tischtennisball in die Mitte und sobald er die Hand wegzieht, müssen beide Mannschaften versuchen, den Ball über die Tischkante des Gegners zu blasen. Wird dies geschafft, erreicht die Mannschaft einen Punkt. Alternative: Jeder spielt für sich allein. Wenn der Ball in seinem Bereich über die Kante geblasen wird, bekommt dieser einen Minuspunkt

36. „Concentration now“ Alle sitzen im Kreis, jeder bekommt eine Nummer. Alle klatschen gemeinsam mit beiden Händen auf die Knie, dann in die Hände. Danach geht die rechte Hand seitlich am Kopf vorbei nach hinten und man schnipst mit den Fingern, danach die linke Hand und Schnipsen. Dann klatschen wieder alle auf die Knie und so fort. Während des Schnipsens mit der rechten Hand muß nun einer seine eigene Nummer sagen und beim Schnipsen mit der linken Hand die eines Mitspielers. Man kann auch zweimal seine eigene Nummer sagen und dabei das Tempo des Spiels beschleunigen bzw. verlangsamen. Wer nicht aufpaßt und seinen Einsatz verpaßt, wenn er aufgerufen wird oder wer aus dem Rhythmus kommt, scheidet aus. Nun muß man aufpassen, denn wenn man einen aufruft, der schon ausgeschieden ist, scheidet man selbst aus.

37. Dirigentensuche Einer verläßt den Raum. Er ist der Ratende und weiß nicht, wer der Dirigent ist. Einer ist der Dirigent, alle anderen sind das Orchester. Orchester und Dirigent sitzen im Kreis. Der Dirigent beginnt nun, ein Instrument pantomimisch vorzuspielen. Der Ratende betritt den Raum und versucht nun, den Dirigenten herauszufinden. Der Dirigent wechselt nach kurzer Zeit das Instrument, das Orchester so schnell wie möglich auch. Die kurze Zeitspanne des Wechsels muß der Ratende nutzen, den Dirigenten herauszufinden.

38. Luftballontreten Material: Faden und für jeden mehrere Luftballons Jeder bekommt einen Luftballon an einem Faden an das rechte Bein gebunden. Jeder spielt gegen jeden (Alternative: Mannschaften) und versucht, einen gegnerischen Luftballon zu zertreten, ohne daß sein eigener zertreten wird. Sieger ist derjenige, der übrig bleibt.

39. Wortkette Ein ruhiges Spiel, das gut in geselliger Runde oder nach dem Essen (beim Gruppenausflug) gespielt werden kann. Einer beginnt mit einen zusammengesetzten Namenwort: Feuerwehr. Der nächste nennt ein neues zusammengesetztes Namenwort, dessen 1. Teil der 2. Teil des zuvorgenannten Wortes ist: Wehrgang. Wer kein neues Wort mehr weiß, scheidet aus.

40. Klopfen Alle sitzen um einen Tisch, so dass jeder gut Platz hat. Die Arme werden nachbarweise übereinander gelegt: meine linke Hand, rechte Hand meines linken Nachbars, linke Hand meines rechten Nachbars, meine rechte Hand, usw. Das Spiel beginnt im Uhrzeigersinn. Einer beginnt, indem einmal mit der Hand auf den Tisch geschlagen wird. Im Uhrzeigersinn der nächste schlägt weiter, und so fort. Richtungswechsel: zweimal schnell hintereinander Klopfen. Unterläuft ein Klopffehler (Klopfen, wenn einer nicht dran ist), dann muß die Hand, mit der falsch geklopft wurde, aus dem Spiel genommen werden.

41. Streichhölzer stecken Vor jedem ersten Spieler der beiden Mannschaften liegen elf Streichhölzer, die er auf „los“ zwischen die Finger (=8), hinter die Ohren (=2) und unter die Nase klemmen muss. Sobald ihm das gelungen ist, versucht es der nächste seiner Mannschaft

42. Ja/Nein Schwarz/Weiß Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel benötigt man einen Freiwilligen, welcher in einem Stuhlkreis steht er muss nun den anderen Fragen stellen, wobei diese nicht mir Ja oder Nein und Schwarz oder Weiß antworten dürfen. Fällt doch eines der vier Wörter muss der Befragte in die Mitte des Kreises.

43. Stuhl kippen Benötigte Gegenstände: Stuhlkreis Bei diesem Spiel benötigt man einen Stuhlkreis. Alle in dem Kreis müssen sich hinter ihren Stuhl stellen und ihn so halten, dass er nur noch auf den hinteren zwei Beinen steht. Auf Kommando des Spielleiters müssen nun alle im Urzeigersinn einen Stuhl weiter, wobei die vorderen Füße des nächsten Stuhls nicht den Boden berühren dürfen. Tun sie es doch so scheidet derjenige aus.

44. Atomspiel Benötigte Gegenstände: Alle Speiler bewegen sich oder tanzen zu einer Musik. Der Spielleiter unterbricht die Musik und ruft, z. B. „Atom 3“, so müssen sich immer drei Spieler zusammenfinden. Wer übrig bleibt muss ein Pfand abgeben, bzw. scheidet aus.

45. Schuhe anziehen Benötigte Gegenstände: Alle stehen ohne Schuhe an den Wänden des Raums. Der Spielleiter wirft alle Schuhe auf einen Haufen in der Mitte des Zimmers. Auf Kommando müssen die Spieler ihre Schuhe wieder finden. Wer als Erster mit sauber geschnürten Schuhen beim Spielleiter steht hat gewonnen. Erweiterung: Zusätzlich noch mit Socken einen zweiten Haufen machen.

Vertrauensspiele

Kreisschubsen Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel muss ein enger Kreis im Stehen gebildet werden. Einer nach dem anderen stellt sich nun mit geschlossenen Augen in den Kreis und lässt sich in irgendeine Richtung fallen, die anderen fangen ihn auf und schubsen ihn in eine andere Richtung (leicht schubsen ehr schieben!!!!!!!). Achtung: Dieses Spiel immer mit Aufsicht eines GLs machen um die Kinder nicht auf dumme Gedanken zu bringen.

Tragen im Liegen Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel müssen sich alle nebeneinander in eine Reihe legen der Erste wird nun weitergegeben bis er am Ende der Schlange angekommen ist.

Tragen im Stehen Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel müssen zwei Reihen gebildet werden, die nebeneinander stehen. Die Gegenüber nehmen sich jeweils an den Händen (beide Hände und fester Griff!). Die Paare müssen sehr nah beisammen stehen und das erste Paar beginnt einer nach dem anderem sich auf die gegriffenen Hände zu legen. Nun wird er durch wellenartige Schwingbewegung ans Ende der Kette befördert dann sein Partner. Sind beide angekommen schließen sie sich wieder der Reihe an, dann beginnt erst das nächste Paar.

Im Kreis hinsetzen Benötigte Gegenstände: Bei diesem Spiel müssen sich alle in einem Kreis aufstellen. Nun gibt der Spielleiter das Kommando zum losgehen, wobei er den Kreis immer enger zusammenrücken lässt. Ist das Maximum erreicht gibt er den Befehl alle sollen sich nun auf die Oberschenkel des Hintermanns setzen (gleichzeitig auf Kommando!). Eigentlich müsste jeder sitzen können!!!

Mannschaftsspiele

1. Kissen-Schellen-Schlagspiel

Material: Tücher zum Augenverbinden, 2 alte Säcke, 2 Schlafsäcke, Schellenarmbänder, Absperrband. Zwei Konkurrenten stehen sich mit verbundenen Augen gegenüber. Jeder hält einen Sack (alter Kartoffelsack) gefüllt mit einem Kissen (Schlafsack) in der Hand und hat ein Armband mit Schellen an seiner Schlaghand. Nun werden die Kontrahenten aufeinander losgelassen. Verlierer ist derjenige, der mit beiden Füßen den Bereich verlässt oder Knockout geht.

2. Bruchenball

Material: Absperrband, alten Sack. Zwei Mannschaften gleicher Stärke stehen sich an den Enden des Spielfelds gegenüber. In der Mitte befindet sich ein 30-40 Kilo schwerer Sack (alter Kartoffelsack gefüllt mit Erde). Ziel ist es, den Sack hinter die gegnerische Linie zu bringen. Schläge, zwicken, kratzen, beißen, Haare ziehen etc. ist nicht gestattet.

3. Stockkampf

Material: 2 2m lange Stöcke, Bierbank Zwei Kontrahenten stehen sich auf einer Bierbank gegenüber. Jeder hält einen 2m langen Stock in Händen. Ziel ist es den Gegner von der Bank mit Hilfe des Stocks herunterzudrücken. Schlagen ist nicht erlaubt, nur drücken.

4. Biertischkraxln

Material: Biertisch Man liegt auf einem Biertisch. Ziel ist es innerhalb einer Minute so oft als möglich sich unter dem Biertisch herumzuhangeln, ohne den Boden zu berühren. (Rekord: 13mal/min, Thomas Haag SMJ Eichstätt)

5. Tauziehen

Material: Tau, Absperrband für Mittellinie Zwei Mannschaften ziehen an einem Tau. Ziel ist es die gegnerische Mannschaft über die Mittellinie zu ziehen.

6. Wörter gurgeln

Material: Becher, Wasser Man muss ein Wort oder ein Lied gurgeln. Eine Mannschaft oder das Publikum muss dieses erraten.

7. Hindernissparkour/Staffellauf

Verschiedene Hindernisse, rohes Ei, Kochlöffel Mit dem rohen Ei auf dem Kochlöffel, welcher hinten gehalten wird müssen Hindernisse überwunden werden. Möglichkeiten, bei denen gegeneinander oder auf Zeit angetreten wird.

8. Rücken an Rücken aufstehen

9. Über gespannte Schnur klettern

Material: Schnur Eine Mannschaft muss versuchen, innerhalb von so kurzer Zeit als möglich über eine, in einem Meter Höhe (oder höher) gespannte Schnur zu klettern. Die einzelnen Leute müssen sich dabei gegenseitig helfen. Man darf jedoch nur von der Seite helfen, auf der man ist, wobei alle auf derselben Seite beginnen und am Schluss muss die komplette Gruppe auf der gegenüberliegenden Seite stehen.

10. Blindenlauf zu 5.

Material:verschiedene Hindernisse Eine Mannschaft bestehend aus fünf Leuten muss eine Reihe von Hindernissen abgehen, wobei nur der erste etwas sieht und die hinteren vier Blind sind. Sie dürfen sich nicht an den Händen halten sondern berühren sich nur mit einem Finger (man berührt seinen Vordermann mit dem Zeigefinger im Nacken). Der Führer darf nur Links, Rechts, Vor und Zurück sagen. Sieger ist die Mannschaft, welche in kürzester Zeit den Parcours abläuft und sich nicht verliert.

11. Higlandgames (eher unwichtig aber trotzdem) Wie funktionieren Highland Games? Die Highland Games sind eine moderne Fortsetzung einer keltischen Tradition. Hierbei wird der/die Beste auf verschiedenen Gebieten ermittelt. Queen Victoria hat 1848 nach einem Besuch der lokalen Highland Games in Braemar (hier baute sie auch das Balmoral Castle, den Sommersitz der Herrscherfamilie), die Tradition der Spiele sehr unterstützt und zu überregionaler Bedeutung verholfen. Heute gibt es fast in jedem Ort im Sommer Highland Games, die immer um die gleiche Zeit stattfinden, z.B. 2. Donnerstag im Juli. Die Teilnehmer der Highland Games sind zum einen Profis, die von einem Game zum nächsten reisen und sich so ihren Unterhalt durch die Siegprämien oder mit dem gewonnen Whisky verdienen. Andererseits gibt es die Möglichkeit für jedermann, an den Spielen teilzunehmen. Hier gibt es für überragende Leistungen dann Sachgeschenke, wie eben Whisky oder lokale Nahrungsmittel, Andenken usw. Kinder und Jugendliche erhalten für den Sieg Geldgeschenke von bis zu £ 50,-. Nehmen Sie doch auch einmal an einem Wettbewerb teil. Es findet sich sicher ein Leih-Schottenrock, der häufig Pflicht ist. Über die Veranstaltung wacht das jeweilige Clan-Oberhaupt, eine Art Patron. Es ist häufig ein alter Mann, der zwar schottische Tracht mit Rock trägt, aber irgendwie eleganter wirkt und stolz auf einen Stock oder Hirtenstab gestützt in der Mitte des Spielfeldes steht. Es gibt bei den Highland Games mehrere verschiedene “Events”, die Heavy Events, andere athletische Wettbewerbe, Tanzwettbewerbe, Musikwettbewerbe, Ausstellungen der örtlichen Farmer, Schafhüte-Wettbewerbe, Kirmes mit Karussells usw., Imbiss-Buden, Verkaufsbuden für alles von Kleidung über Andenken zu Antiquitäten. Es wird für die Veranstaltung ein Eintrittsgeld erhoben. Heavy Events Eine Art Sportfest, bei dem der Beste durch einer Reihe von sportlichen Wettbewerben ermittelt wird. Tossing the Caber Ein 4,5 bis 5,7 m langer Telefon-Mast (Gewicht 30 - 60kg) wird aus der senkrechten Position so geworfen, dass er sich einmal überschlagen muß. Die Bewertung geschieht nicht nach Weite, sondern nach dem Winkel, mit dem der Baumstamm nach dem Wurf auf dem Boden liegen bleibt. Gemessen wird auf einem großen Uhr-Zifferblatt. In einer Linie zum Wurf (12:00 Uhr) ist am besten. Gut sind Winkel von 10:00 Uhr bis 2:00 Uhr. Weight for Distance Ein Gewicht von 13kg oder 25kg an einer Kette wird möglichst weit geworfen, ähnlich dem Hammerwerfen in der Leichtathletik. Bewertung nach Weite. Weight for Height Ein Gewicht von 25kg wird nach oben über eine Latte geworfen. Wer die am höchsten gelegte Latte überwirft, hat gewonnen. Wenn genügend heile Latten aus dem örtlichen Baumarkt vorrätig sind. Putting the Stone Hier werden Kugeln auf Weite geworfen. Es zwei Wettbewerbe, einer mit einem 7,5kg schweren “Stein”, der mit Anlauf oder aus einer Drehung heraus geworfen wird (wie beim Kugelstoßen), und einer mit einem 10kg schweren Stein, der aus dem Stand geworfen wird. The Scottish Hammer Ein Wettbewerb ähnlich dem Hammerwerfen bei der Leichtathletik, aber mit den zwei Massen 7,5kg und 10kg. Der Hammer hat einen festen Stiel, keine Kette. Farmer’s Walk Gehen mit zwei Gewichten von je 70kg an den Händen. Wer am weitesten damit gehen kann, hat gewonnen. Sheaf Toss Ein Sack Heu (2 Größen möglich, Nr. 16 und Nr. 20) wird mit einer Heugabel möglichst weit geworfen. Andere athletischen Events Diese Events sind ebenfalls athletische Wettbewerbe. Hier gibt es jedoch keine Profis und sie sind eher spaßig zu verstehen. Tug-o-War Seil-Wettziehen durch zwei Gruppen von Schotten im Kilt. Die Gruppe, die als erste über den Mittelstrich am Boden gezogen wird, hat verloren. Hill Race Wettrennen durchs Gelände im Kilt. Die Distanz geht typischerweise über eine Meile (1,6km). Es können hierbei Hindernisse bis zu Felswänden und Bäche zu überwinden sein. Cycle Racing Wettrennen mit dem Fahrrad über eine Geländestrecke oder um den Highland Game-Platz herum. Tossing The Wellie Weitwurf mit Gummistiefeln (engl. Wellingtons=Wellies). Historisch gesehen hat die um die Sauberkeit im Haus bedachte Hausfrau die dreckigen Gummistiefel, mit denen der Mann ins Haus kam, im “hohen Bogen hinausgeworfen”. The Haggis Hurl Weitwurf eines Haggis (schottische Essens-Spezialität: mit Hafer und Fleisch gefüllter Schafsmagen, ähnlich dem Kohl'schen “Saumagen”). Ich persönlich kann verstehen, dass dieser Haggis möglichst weit weggeworfen wird. Battle Axe Throw Zielwerfen einer Kriegsaxt der alten Schotten. Früher war die Axt eine wichtige Waffe. Gewonnen hat, wer in Ziel trifft. Treffen mehrere, wird das Ziel weiter weg gestellt, usw.

12. Deckeldrehen

Material: Bierdeckel (Stapel etwa 20cm) Es werden zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bekommt eine Seite des Bierdeckels zugewiesen (Bild Text oder so…). Der Spielleiter wirft die Bierdeckel in die Luft, sodass sie alle im Spielfeld landen. Jeder versucht nun, die Bierdeckel so umzudrehen, dass die Seite seiner Gruppe oben liegt. Da das die andere Gruppe gleichzeitig tut, gibt es ein ziemliches Chaos auf dem Spielfeld. Niemand darf sich auf Bierdeckel setzen, es dürfen auch keine Deckel bis Spielende gehortet werden. Alle drehen die Deckel schön einzeln um. Beim „Stopp“ des Spielleiters hören alle sofort auf. Die Gruppe gewinnt, von der die meisten Deckel mit der entsprechenden Seite nach oben liegen. Achtung: Das Spiel ist sehr wild und braucht Teilnehmer, die Regeln einhalten können! Ist das nicht der Fall spielt was anderes!

Schreigesänge

(leider nicht schriftlich erfasst)

  1. Da Schmie´ der hat drei Töchterlein
  2. Western, OH NO NONONO Western
  3. Äd it bidden hadden badden to do
  4. Drei nackade Näga
  5. Woifahrten der ma
  6. Hoizmichl
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