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spiele [2025/03/10 18:13] – 217.85.247.65 | spiele [2025/03/10 19:04] (current) – [Spiele] 217.85.247.65 | ||
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===== Spiele ===== | ===== Spiele ===== | ||
- | "Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr." //-Platon// Diese Spiele können sowohl drinnen als auch draußen stattfinden und beinhalten oft Gruppen- oder Teamaktivitäten, | + | "Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr." //-Platon// |
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+ | Ein SMJler wird diesem Zitat mit Sicherheit zustimmen können, denn er hat es mit großer Wahrscheinlichkeit schon selbst am Lager erlebt. Innerhalb der kurzen Dauer eines Zeltlagers bilden sich tiefere Freundschaften als in gesamten Schuljahren, | ||
+ | Diese Spiele können sowohl drinnen als auch draußen stattfinden und beinhalten oft Gruppen- oder Teamaktivitäten, | ||
Nutzen und Wichtigkeit des Spiels im Zeltlager: | Nutzen und Wichtigkeit des Spiels im Zeltlager: | ||
Line 18: | Line 21: | ||
Insgesamt sind Spiele ein zentraler Bestandteil des Zeltlagererlebnisses, | Insgesamt sind Spiele ein zentraler Bestandteil des Zeltlagererlebnisses, | ||
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+ | Verschieden Spielkategorien: | ||
+ | - Verarschespiele | ||
+ | - Gesellschaftsspiele | ||
+ | - Vertrauensspiele | ||
+ | - Mannschaftsspiele | ||
+ | - Schreigesänge | ||
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+ | Weitere Spiele, beziehungsweise Aktionen die das Programm des Zeltlagers füllen sind: | ||
+ | - [[Geländespiel]] | ||
+ | - [[Nachtgeländespiel]] | ||
+ | - [[Stationenlauf]] | ||
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+ | ===== Verarschespiele ===== | ||
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+ | 1.Wüste | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Moderator und 1-2 Kandidaten die weggeschickt werden während das Spiel erklärt wird. Das Spiel verläuft wie folgt (So kann man es auch den Kindern erklären): Der Kandidat muss sich in die Mitte der Runde legen und wird mit einer Decke verdeckt. Ein Gruppenleiter oder Grüppling (Achtung: das Spiel genau erklären und Grenzen festlegen), der das Spiel leitet, fängt nun an eine Geschichte zu erzählen die in der Wüste handelt und in der der Kandidat vorkommt. Natürlich wird im immer heißer und er wird dazu angestiftet immer mehr Klamotten auszuziehen. Wenn er irgendwann die Decke ablegt hat er das Spiel gelöst, kommt er nicht von selber drauf, irgendwann abbrechen und sagen: Mensch was willst du denn mit einer Decke in der Wüste! | ||
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+ | 2. Sterngucker | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel brauch man einen Moderator und 1-2 Kandidaten. Man kann sofort mit dem ersten Beginnen wenn der Zweite außer Reichweite gebracht wurde. Der Kandidat bekommt den Mantel/ Parker so umgehängt, dass er möglichst viel von seinem Kopf bedeckt dann wird das Rohr als Teleskop durch eine Spalt vor sein Auge geschoben. Der Moderator lässt nun verschiedene Sternbilder betrachten und irgendwann kommt dann „ne Gewitterwolke“, | ||
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+ | 3. Wir sind dumm | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel braucht man einen Moderator und 1-2 Kandidaten. Es werden im Kreis (ums Lagerfeuer) diverse Teile verstreut. Der Kandidat und der Moderator fangen an im Kreis zu gehen wobei der Kandidat dem Moderator immer wieder nachsagt: Wir sind dumm; wir gehen im Kreis herum; und nehmen alles mit was wir finden;. Der Moderator gibt währenddessen immer wieder die Anweißung Teile vom Boden aufzuheben wobei er jedoch nichts trägt. Erst wenn der Kandidat sagt: „Trag halt du auch mal was!“ hat er das Spiel gelöst. | ||
+ | |||
+ | 4. Leichenbeschauung | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter, | ||
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+ | 5. Zehnerln | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel braucht man einen Moderator und 1-2 Kandidaten. Dem Kandidaten wird erzählt, dass das Ziel des Spiels ist mit dem 10 Cent Stück in den Trichter zu treffen der ihm vorne in die Hose gesteckt wurde, wobei das Geldstück auf die Stirn gelegt wird. Zunächst darf er es zur Probe mit offenen Augen probieren. Dann mit verbundenen. Schließlich wird beim letzten Versuch Wasser in den Trichter geschüttet. | ||
+ | *auch vergleichbar aus anderer Währung möglich | ||
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+ | 6. Flugzeug | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter der gleichzeitig den Piloten spielt 1-2 Freiwillige die die Fluglehrling spielen und einen außenstehenden Helfer der jedoch nur dem Piloten bekannt ist und nicht weiter auffällt . Der Pilot und der Lehrling sitzen nebeneinander auf gegebenem Sitzartikel. Der Pilot inszeniert nun einen Lehrflug. Er beginnt beim Start, wobei die Körper der Beiden immer mitgehen, d. h. beim Start stehen die beiden auf in einer Kurve legen sie sich in die Seite und bei der Landung geht’s nach unten. Irgendwann nachdem ein bisschen geflogen wurde muss noch mal an Höhe gewonnen werden, z. B. ein missglückter Landeanflug. Wenn also der Fluglehrling steht und sein Gesäß die Bank/ den Stuhl nicht mehr berührt legt der Helfer den nassen Schwamm dorthin wo er sich in wenigen Sekunden wieder setzten wird. | ||
+ | |||
+ | 7. Sag, Wen liebst du | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter der als Allwissender oder so etwas in der Art auftritt (es soll halt unheimlich wirken) und 1-2 Kandidaten aus dem Publikum. Der Unheimliche links und rechts von den Statisten umgeben da und wartet auf sein Opfer. Der Freiwillige bekommt nun die Anweißung vor dem Vermummten niederzuknien. Ihm wird auferlegt dem Allwissenden zu gehorchen welcher immer nur den Satz sag: „Sag: Wen liebst du!“ Daraufhin werden die verschiedensten und oftmals peinlichen Geheimnisse zum Vorschein kommen. Das Spiel ist zu ende wenn der Kandidat schlicht und einfach den Satz wiederholt: „Wen liebst du“ (Es werden ihm nach einer gewissen Zeit durch bestimmte Betonungen Tipps gegeben wie er seinem Leid ein Ende setzen kann!!!) | ||
+ | |||
+ | 8. Pfeifchenspiel | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel braucht man einen Spielleiter der gleichzeitig moderiert und 1-2 Freiwillige. Die Freiwilligen werden zunächst weggeschickt damit der Spielleiter das Spiel erklären kann. Es ist empfehlenswert einen Stuhlkreis zu bilden außerdem sollte eine etwas größere Runde beisammen sein sonst fällt es sehr schnell auf. Der Spielleiter hält ein Trillerpfeifer´l | ||
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+ | 9. Stumme Richter | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel bracht man 2 Statisten und einen sehr redegewandten einfallsreichen Spielleiter, | ||
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+ | 10. Pantomime | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 1-2 Freiwillige. Der Spielleiter sollte sich im vorhinein ein par ganz einfache Pantomimefiguren überlegen. Erst mal werden alle Kandidaten außer hörweite geschickt. Der Spielleiter sagt nun dem Publikum, das später damit beauftragt wird die Figur zu erraten um was es sich handelt und das sie auf keinen Fall den gegebenen Begriff in die Runde rufen dürfen. Wenn also der Kandidat kommt und seinen Begriff mit der Aufgabe es dem Publikum vorzumachen erhält wissen natürlich schon alle was sie ganz sicher nicht sagen! Der Freiwillige wird sich nun abmühen damit die Runde den gesuchten Begriff erraten kann, er wird aber nur völlig andere Sachen aus dem Publikum schreien hören! Nach einer Zeit der Plage wird sich der Spielleiter, | ||
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+ | 11. Nutella | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, | ||
+ | |||
+ | 12. Hindernissparkur | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 1-2 Freiwillige. Der Spielleiter baut einen Pakur auf. Dem Kandidaten wird gesagt er müsse ihn blind ohne eines der Hindernisse zu berühren bestehen. Zunächst darf er es zweimal mit offenen Augen versuchen wobei er sich den Weg genau merken soll. Dann werden ihm die Augen verbundne. Gleichzeitig werden ohne das der Kandidat etwas merkt die Hindernisse aus dem Weg geräumt. Der Spielleiter tut so als ob er ihm über und unter den Hindernissen hilft. Fotoapparat zücken!!! Zu Schluss wird er noch mit einem letzten großen Schritt in ein Wanne mit Wasser geführt. | ||
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+ | 13. Vogelfutter | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, | ||
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+ | 14. Lippenstift | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zwei Freiwillige sitzen auf einer Bierbank gegenüber. Beide haben Lippenstift aufgetragen und müssen nun versuchen sich gegenseitig so viele Abdrücke wie möglich ins Gesicht zu küssen. | ||
+ | |||
+ | 15. Teller schwärzen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 1-2 Freiwillige. Der Freiwillige sitzt dem Spielleiter gegenüber beide haben einen Tisch mit einem Teller drauf vor sich stehen, wobei der Boden des Tellers von dem Freiwilligen mit Ruß eingeschmiert wurde. Der Kandidat bekommt nun den Auftrag das Spiegelbild des Spielleiters zu sein. Zunächst beginnt er mit ein paar einfachen Sachen. Dann bezieht er den Teller mit ein, lässt ihn aber erst noch liegen. Nach gewisser Zeit nimmt er den Teller in die Hand und hebt ihn hoch hält ihn so, dass der Freiwillige nicht sieht, dass sich unter seinem Teller Ruß befindet (am Besten so, dass beide auf die Essfläche schauen). Irgendwann kreist der Spielleiter mit seinem Finger am Boden seines Tellers entlang (Der Kandidat folgt ihm natürlich). Dann führt der Spielleiter die gleiche Bewegung in seinem Gesicht durch. Der Freiwillige wird sich wundern warum alle lachen. | ||
+ | |||
+ | ===== Gesellschaftsspiele ===== | ||
+ | |||
+ | 1. Sinkende Schiff | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 3 Freiwillige. Die Freiwilligen müssen sich auf den Tisch stellen und bekommen vom Moderator jeweils einen Beruf zugeteilt. Dann wird inszeniert das sich die drei auf einem sinkendem Schiff befinden und nur einer kann an Boart bleiben sonst schafft es das Schiff nicht mehr zum Hafen. Jeder Kandidat bekommt nun jeweils eine Halbe bis eine Minute Zeit dem Publikum anhand ihres Berufes zu begründen warum gerade er nicht von Deck gehen und sich in die Fluten stürzen muss. Nachdem alle drei fertig sind entscheidet das Publikum per Applaus wer nicht springen muss. Die anderen Zwei müssen in die Wanne mit Wassere springen. | ||
+ | |||
+ | 2. Kutsche | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, | ||
+ | |||
+ | 3. Frühstücken | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und 2 Freiwillige (evtl. GL, nicht zu junge Kinder). Die Freiwilligen müssen sich nun hintereinander auf eine Bierbank setzen, wobei der Hintere die Arme des Vorderen ersetzt (der Hintere kann auch die Augen verbunden haben). Der Spielleiter erzählt nun die Geschichte des kleinen Hans (Name austauschbar) der schon so selbständig ist und sich morgens schon ganz alleine Verpflegen und Waschen kann, wobei er eben immer sagt, z. B. jetzt wäscht er sich, so muss der Hintere dies im Gesicht des Vornesitzenem tun. | ||
+ | Anregung: in da Früh muss man sich: waschen, rasieren (empfehlenswert dies ohne Klinge zu tun!), Haare waschen, Ohren waschen, Nase putzen, Zähne putzen, unter den Armen, Haare gelen, Brot schmieren, dieses esse, trinken, etc. | ||
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+ | 4. Kissenspiel | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel braucht man einen Spielleiter, | ||
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+ | 5. Obstsalat | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter. Zunächst muss ein Stuhlkreis gebildet werden. Danach verteilt der Spielleiter jedem in der Runde eine Frucht und sich selbst auch, z. B. Apfel, Banane, Kirsche, etc. Anzahl an die Teilnehmer anpassen, sodass es genug von jeder Frucht gibt. Nun beginnt der Spielleiter das Spiel indem er eine Frucht ruft. Alle die dieser Frucht zugeteilt sind müssen nun aufstehen und sich einen neuen Platz suchen. Der Spielleiter spielt nun selbst mit und sucht sich einen Platz. Als nächstes muss derjenige der nun keinen Platz mehr hat wieder eine Frucht rufen und versuchen einen Sitzplatz zu ergattern. Ruft einer der in der Mittestehenden „Obstsalat“ so müssen alle Teilnehmer sich einen neuen Platz suchen. | ||
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+ | 6. Tierkette | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter. Dieses Spiel sollte nicht unbedingt auf einem zu harten Untergrund gespielt werden. Zunächst müssen alle Stühle, Bänke und andere Gegenstände außer Reichweite gebracht werden. Dann müssen sich alle Teilnehmer sich in einem Kreis aufstellen und sich mit den Armen gegenseitig beieinander einhacken. Nun verteilt der Spielleiter verschiedene Tiere, die er den jeweiligen Kandidaten nur ins Ohr flüstert, sodass es der Nebenmann nicht hören kann. Anzahl der verschiedenen Tiere muss je nach Gruppenstärke bemessen werden, es sollte halt von jeder Tierart einige geben, aber nicht zu viele. Dann erklärt der Spielleiter, | ||
+ | (Für Unfälle sind die Verantwortlichen verantwortlich) | ||
+ | |||
+ | 7. Armer schwarzer Kater | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Freiwilligen, | ||
+ | |||
+ | 8. Schrubberhockey | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und die Kinder müssen in 2 gleich große Gruppen aufgeteilt werden. Das Spielfeld sollte ein größerer Raum sein und die Gruppen müssen sich jeweils am Spielfeldrand setzen. Nun müssen die einzelnen Gruppenmitglieder durchnummeriert werden, wobei es in jeder Gruppe die gleichen Zahlen gibt, z. B. bei Gruppenstärken von je 10 Mann gibt es in jedem Team die Zahlen 1-10. Die Schrubber werden jeweils in die Mitte einer Spielfeldhälfte gelegt, der Lappen wird auf die (gedachte) Mittellinie gelegt. Der Spielleiter nennt nun immer 2 Zahlen, wobei er abklären muss welches Team zuerst genannt wird. Es können 2 gleiche oder unterschiedliche Zahlen sein. Die genannten Spieler müssen nun losrennen sich den ihrem Team zugeteilten Besen schnappen und versuchen den Lappen in das gegnerische Tor zu bringen. Der Spielleiter notiert sich den Punktestand mit und gibt nach gewünschter Spieldauer den Sieger bekannt. | ||
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+ | 9. Blinde König | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Der Blinde König sitzt auf einem Stuhl unter den jeder Mitspieler einen Gegenstand leget. Es muss nun absolute ruhe sein. Die Spieler müssen nun versuchen sich anzuschleichen, | ||
+ | |||
+ | 10. Tante aus Marokko | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Diese ist nur eine Erinnerung an das Spiel, falls Text und Koregrafie nicht bekannt, Liederbuch zur Hand nehmen oder in die Ecke stellen und sich fragen was man als Kind versäumt hat! | ||
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+ | 11. Flüsterpost | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, | ||
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+ | |||
+ | |||
+ | 12. Krebscatchen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel legen sich alle Mitspieler auf den Rücken. Nun muss versucht werden auf Händen und Füßen zu laufen. Berührt man mit seinem Rücken wieder den Boden ist man ausgeschieden. Ziel des Spieles ist es andere durch schupsen und Beinstellen ausscheiden zu lassen und selbst als letzter über zu bleiben | ||
+ | |||
+ | 13. Zublinzeln | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel müssen sich immer zwei Spieler zusammenfinden und sich hintereinander im Kreis aufstellen (der Vordere sitzt oder steht), der Hintere steht mit den Armen hinterm Rücken. Ein Spieler steht alleine im Kreis er muss versuchen sich einen Vordermann zu suchen. Dies geschieht indem er durch Blinzeln sich den Vordermann eines anderen Klauen will. Der Angeblinzelte muss versuchen seinem Hintermann zu entkommen und sich dem Zublinzler | ||
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+ | 14. Ebbe – Flut | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Der Spielleiter beginnt ein Geschichte zu erzählen, die von Menschen handelt, die am Strand spazieren gehen. Alle spielen nach, was der Erzähler sagt, z. B. gehen, hüpfen, Hosen aufkrempeln, | ||
+ | |||
+ | 15. Aufsammelstaffel | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel müssen zwei gleichstarke Gruppen gebildet werden. Jede Mannschaft stellt sich hintereinander auf. Jeweils der Erst Spieler bekommt einige kleine Gegenstände (bei beiden Teams gleich!). Auf ein Kommando des Spielleiters wirft er alles der hinterstehenden Person vor die Füße. Diese muss schnell alles aufsammeln und sie wieder der hinterstehenden Person vor die Füße werfen. | ||
+ | |||
+ | 16. Sommerschussverkauf | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter und die Gruppe wird in Kaufhäuser aufgeteilt (je nach Gruppenstärke, | ||
+ | |||
+ | 17. Detektiv | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Zu diesem Spiel benötigt man einen Spielleiter, | ||
+ | |||
+ | 18. Wo bin ich? | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Ein Spieler wird hinausgeschickt. Die Gruppe einigt sich auf eine Situation, die sie stumm darstellt. Der Spieler muss erraten wo er sich befindet. | ||
+ | |||
+ | 19. Schlüsselkönig | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler, der keinen Stuhl hat, aber einen Schlüssel, geht rum und sagt: „ Ich wünsch dir einen schönen Abend“. Nun muss derjenige auch mitgehen und einen schönen Abend wünschen. Fällt der Schlüsselbund müssen alle versuchen einen Platz zu bekommen. | ||
+ | |||
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+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | 20. Karussell | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Alle sitzen im Kreis. Von der Mitte des Kreises wird ein Seil geschwungen, | ||
+ | |||
+ | 21. Plätze tauschen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Eienr steht mit verbundenen Augen mitten im Kreis. Die im Kreis haben Zahlen (der in der Mitte hat auch eine). Wenn der Blinde z. B. „sieben und zwei“ ruft, müssen dies beiden Plätze tauschen. Erwischt der Blinde einen, darf er die Augenbinde dem Erwischten übergeben. | ||
+ | |||
+ | 22. Koffer packen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Alle stehen im Kreis. Der Erste beginnt „Ich packe meinen Koffer und lege z.B. eine Hose rein.“ | ||
+ | Der Zweite wiederholt diesen Satz und legt noch ein zusätzliches Teil dazu. Der Dritte wiederholt ebenfalls alles und legt noch ein Teil dazu. Immer so weiter. | ||
+ | |||
+ | 23. Jakob wo bist du? | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | In der Mitte steht ein Tisch die zwei Spieler mit verbundenen Augen müssen je eine Hand immer am Tisch haben. Einer hat das Tuch zum schlagen in der Hand und fragt „Jakob wo bist du?“ Der Anderer muss darauf mit „hier“ antworten. Der Schläger kann nun versuchen den Jakob zu treffen. Später werden die Rollen getauscht. | ||
+ | |||
+ | 24. Bewegungsspiele | ||
+ | 50.Eine Orange, zwischen Kinn und Hals einklemmen, ohne Hände weitergeben | ||
+ | 51.Kirschkerne möglichst weit spucken | ||
+ | 52.Im Kreis einen Tischtennisball mit Joghurtbecher weiter werfen und fangen | ||
+ | 53.Ohne Hilfe von Händen wird der Außenteil einer Zündholzschachtel von Nase zu Nase gegeben | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 25. Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Kreis (stehend!) beidem sich alle an den Händen nehmen und einen Spieler der die Maus ist und einen der die Katze ist. Die Katze will die Maus fangen, wobei das der Kreis zur Maus hilft indem er die Katze entweder nicht in den Kreis oder eben aus dem Kreis heraus lässt wenn sie die Maus fangen will. Zu Beginn steht die Maus innerhalb und die Katze außerhalb des Kreises. Es können auch mehr Mäuse und Katzen hinzugezogen werden. | ||
+ | |||
+ | 26. Besenstiel und Kochlöffel | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man drei Freiwillige die sich nebeneinander auf einen Bank hocken. Der Mittlere bekommt einen Kochlöffel in die Hand, die zwei Äußeren je einen Besenstiel. Die mit dem Besenstiel müssen ihn nun vor sich halten und immer streicheln (Hände abwechselnd; | ||
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+ | 27. Laurentia | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Kreis (stehend) und einen Spielleiter/ | ||
+ | „Laurentia, | ||
+ | Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Die- iens- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! | ||
+ | Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Mi- it- woch! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! | ||
+ | Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Doo- ners- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! | ||
+ | Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Frei- h- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! | ||
+ | Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am Sa- ams- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`! | ||
+ | Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder beisammen sein – am So- on- tag! Auch wenn es doch schon wieder Montag, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag wär` und ich bei meiner Laurentia wär` Larentia wär`!“ | ||
+ | Hierbei muss bei jedem „Laurentia“ oder Wochentag in die Knie gegangen werden. Lustiger ist das Spiel noch wenn man sich wärend des Liedes einheitlich im Kreis bewegt. | ||
+ | |||
+ | 28. Rippel-Tippel | ||
+ | Hilfsmittel: | ||
+ | Die Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte steht eine brennende Kerze. | ||
+ | Der Korken ist schon in der Flamme rußig gemacht worden. Jetzt wird | ||
+ | abgezählt, und jeder Spieler erhält der Reihe nach eine Zahl. Die | ||
+ | Spieler heißen Rippel-Tippel Nr. 1, Rippel-Tippel Nr. 2 etc. Der | ||
+ | Spielleiter erklärt, dass ein Tippel ein schwarzer Fleck sei. Der | ||
+ | Spielleiter (hier: Nr. 1) beginnt: „Rippel-Tippel Nr. 1 ohne Tippel ruft | ||
+ | Rippel-Tippel Nr. 4 ohne Tippel.“ Der antwortet: „Rippel-Tippel Nr. 4 | ||
+ | ohne Tippel ruft Rippel-Tippel Nr. 5 ohne Tippel.“ usw. Für jedes | ||
+ | Nichtaufpassen oder bei einem Versprecher bekommt man einen Tippel ins | ||
+ | Gesicht. Wenn das Spiel schon länger gelaufen ist, könnte die richtige | ||
+ | Antwort von Nr. 5 im obigen Beispiel folgendermaßen lauten: | ||
+ | „Rippel-Tippel Nr. 5 mit zwei Tippel ruft Rippel-Tippel Nr. 3 mit einem | ||
+ | Tippel.“ Ein lustiges Spiel, das große Aufmerksamkeit erfordert. | ||
+ | |||
+ | 29. Telefonanruf | ||
+ | Zwei Personen verlassen den Raum und planen ein Telefongespräch zwischen | ||
+ | zwei bekannten Persönlichkeiten oder zwei, allen Mitspielern bekannten | ||
+ | Personen. Dann betreten sie den Raum wieder und „telefonieren“ | ||
+ | miteinander, | ||
+ | darstellen. Der Rest der Gruppe muß erraten, wer mit wem telefoniert. | ||
+ | |||
+ | 30. Erbsensaugen | ||
+ | Hilfsmittel: | ||
+ | 10 Erbsen liegen für jede Mannschaft auf dem Boden, daneben je ein | ||
+ | tiefer Teller. Auf „Los!“ saugt jeder Erste in der Stafette mit einem | ||
+ | Strohhalm die 1. Erbse in den Teller, der 2. die 2. Erbse usw. Welche | ||
+ | Mannschaft ist als erste fertig? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 31. Entenspiel | ||
+ | In folgender Aufteilung wandert der Reihe nach der Satz im Kreis herum: | ||
+ | „Eine Ente“ - „Zwei Beine“ - „steigen ins Wasser“ - „Plumps“. Die | ||
+ | folgenden Teilnehmer verdoppeln: „Zwei Enten“ - „vier Beine“ - „steigen | ||
+ | ins Wasser“ - „Plumps“ - „Plumps“ - und so fort. Falls ein Fehler | ||
+ | unterläuft, | ||
+ | |||
+ | 32. Onkel Otto | ||
+ | Jeder nimmt ein DIN A4 Blatt quer und schreibt auf die ganze Zeile gut | ||
+ | verteilt den Satz: „Onkel – Otto – sitzt – in – der – Badewanne.“ Nun | ||
+ | schreibt jeder unter „Onkel“ eine Bezeichnung wie „Metzger“, | ||
+ | „Pfarrer“ etc. und knickt das Blatt zwischen „Onkel“ und „Otto“ nach | ||
+ | hinten um, so daß das Geschriebene verdeckt ist. Das Blatt wird | ||
+ | weitergegeben. Jeder schreibt nun unter „Otto“ einen Namen (Clemens, | ||
+ | Richard, Peter), knickt das Blatt und gibt es weiter. Nach diesem | ||
+ | Prinzip wird bis zur „Badewanne“ verfahren. Hier schreibt man folglich | ||
+ | ein Substantiv wie „Baum“, „Bett“, etc. in die letzte Spalte, knickt es | ||
+ | um und gibt es seinem Nachbarn. Jetzt wird der Reihe nach jedes Blatt | ||
+ | vorgelesen. Ein lustiger Unsinn der dabei herauskommt! | ||
+ | |||
+ | 33. Geschichte erzählen | ||
+ | In der Mitte stehen Dosen (o. ä.), und zwar eine weniger als Mitspieler. | ||
+ | Es wird nun ein Wort ausgemacht. Einer beginnt, irgendeine Geschichte zu | ||
+ | erzählen. Sobald das vereinbarte Wort fällt, versucht jeder, eine Dose | ||
+ | zu ergattern. Wer leer ausgeht, muß die Geschichte weitererzählen (neues | ||
+ | Wort vereinbaren). | ||
+ | (Andreas Gabriel) | ||
+ | |||
+ | 34. Zeitungsklatschen | ||
+ | Stuhlkreis: jeder hat seine Hände hinter dem Stuhl und seine | ||
+ | Oberschenkel geschlossen. Einer steht mit einer zusammengerollten | ||
+ | Zeitung/ | ||
+ | sagt einen Namen. Diesen Aufgerufenen muß derjenige in der Mitte mit der | ||
+ | Zeitung auf die Schenkel schlagen. Der Aufgerufene muß vorher einen | ||
+ | anderen aus dem Stuhlkreis aufrufen. Schafft er das nicht rechtzeitig, | ||
+ | also bevor er getroffen wurde, muß er in die Mitte. | ||
+ | |||
+ | 35. Tischtennisball blasen | ||
+ | Zwei Mannschaften sitzen um einen Tisch, die eine Mannschaft links, die | ||
+ | andere rechts. Der Tisch ist also in zwei Spielhälften unterteilt. Jeder | ||
+ | hat seine Hände hinter dem Rücken! Der Schiri legt nun einen | ||
+ | Tischtennisball in die Mitte und sobald er die Hand wegzieht, müssen | ||
+ | beide Mannschaften versuchen, den Ball über die Tischkante des Gegners | ||
+ | zu blasen. Wird dies geschafft, erreicht die Mannschaft einen Punkt. | ||
+ | Alternative: | ||
+ | Bereich über die Kante geblasen wird, bekommt dieser einen Minuspunkt | ||
+ | | ||
+ | 36. „Concentration now“ | ||
+ | Alle sitzen im Kreis, jeder bekommt eine Nummer. Alle klatschen | ||
+ | gemeinsam mit beiden Händen auf die Knie, dann in die Hände. Danach geht | ||
+ | die rechte Hand seitlich am Kopf vorbei nach hinten und man schnipst mit | ||
+ | den Fingern, danach die linke Hand und Schnipsen. Dann klatschen wieder | ||
+ | alle auf die Knie und so fort. Während des Schnipsens mit der rechten | ||
+ | Hand muß nun einer seine eigene Nummer sagen und beim Schnipsen mit der | ||
+ | linken Hand die eines Mitspielers. Man kann auch zweimal seine eigene | ||
+ | Nummer sagen und dabei das Tempo des Spiels beschleunigen bzw. | ||
+ | verlangsamen. Wer nicht aufpaßt und seinen Einsatz verpaßt, wenn er | ||
+ | aufgerufen wird oder wer aus dem Rhythmus kommt, scheidet aus. Nun muß | ||
+ | man aufpassen, denn wenn man einen aufruft, der schon ausgeschieden ist, | ||
+ | scheidet man selbst aus. | ||
+ | |||
+ | 37. Dirigentensuche | ||
+ | Einer verläßt den Raum. Er ist der Ratende und weiß nicht, wer der | ||
+ | Dirigent ist. Einer ist der Dirigent, alle anderen sind das Orchester. | ||
+ | Orchester und Dirigent sitzen im Kreis. Der Dirigent beginnt nun, ein | ||
+ | Instrument pantomimisch vorzuspielen. Der Ratende betritt den Raum und | ||
+ | versucht nun, den Dirigenten herauszufinden. Der Dirigent wechselt nach | ||
+ | kurzer Zeit das Instrument, das Orchester so schnell wie möglich auch. | ||
+ | Die kurze Zeitspanne des Wechsels muß der Ratende nutzen, den Dirigenten | ||
+ | herauszufinden. | ||
+ | |||
+ | 38. Luftballontreten | ||
+ | Material: Faden und für jeden mehrere Luftballons | ||
+ | Jeder bekommt einen Luftballon an einem Faden an das rechte Bein | ||
+ | gebunden. Jeder spielt gegen jeden (Alternative: | ||
+ | versucht, einen gegnerischen Luftballon zu zertreten, ohne daß sein | ||
+ | eigener zertreten wird. Sieger ist derjenige, der übrig bleibt. | ||
+ | |||
+ | 39. Wortkette | ||
+ | Ein ruhiges Spiel, das gut in geselliger Runde oder nach dem Essen (beim | ||
+ | Gruppenausflug) gespielt werden kann. Einer beginnt mit einen | ||
+ | zusammengesetzten Namenwort: Feuerwehr. Der nächste nennt ein neues | ||
+ | zusammengesetztes Namenwort, dessen 1. Teil der 2. Teil des | ||
+ | zuvorgenannten Wortes ist: Wehrgang. Wer kein neues Wort mehr weiß, | ||
+ | scheidet aus. | ||
+ | |||
+ | 40. Klopfen | ||
+ | Alle sitzen um einen Tisch, so dass jeder gut Platz hat. Die Arme werden | ||
+ | nachbarweise übereinander gelegt: meine linke Hand, rechte Hand meines | ||
+ | linken Nachbars, linke Hand meines rechten Nachbars, meine rechte Hand, | ||
+ | usw. Das Spiel beginnt im Uhrzeigersinn. Einer beginnt, indem einmal mit | ||
+ | der Hand auf den Tisch geschlagen wird. Im Uhrzeigersinn der nächste | ||
+ | schlägt weiter, und so fort. Richtungswechsel: | ||
+ | hintereinander Klopfen. Unterläuft ein Klopffehler (Klopfen, wenn einer | ||
+ | nicht dran ist), dann muß die Hand, mit der falsch geklopft wurde, aus | ||
+ | dem Spiel genommen werden. | ||
+ | |||
+ | 41. Streichhölzer stecken | ||
+ | Vor jedem ersten Spieler der beiden Mannschaften liegen elf | ||
+ | Streichhölzer, | ||
+ | Ohren (=2) und unter die Nase klemmen muss. Sobald ihm das gelungen ist, | ||
+ | versucht es der nächste seiner Mannschaft | ||
+ | |||
+ | 42. Ja/Nein Schwarz/ | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Freiwilligen, | ||
+ | |||
+ | 43. Stuhl kippen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel benötigt man einen Stuhlkreis. Alle in dem Kreis müssen sich hinter ihren Stuhl stellen und ihn so halten, dass er nur noch auf den hinteren zwei Beinen steht. Auf Kommando des Spielleiters müssen nun alle im Urzeigersinn einen Stuhl weiter, wobei die vorderen Füße des nächsten Stuhls nicht den Boden berühren dürfen. Tun sie es doch so scheidet derjenige aus. | ||
+ | |||
+ | 44. Atomspiel | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Alle Speiler bewegen sich oder tanzen zu einer Musik. Der Spielleiter unterbricht die Musik und ruft, z. B. „Atom 3“, so müssen sich immer drei Spieler zusammenfinden. Wer übrig bleibt muss ein Pfand abgeben, bzw. scheidet aus. | ||
+ | |||
+ | 45. Schuhe anziehen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Alle stehen ohne Schuhe an den Wänden des Raums. Der Spielleiter wirft alle Schuhe auf einen Haufen in der Mitte des Zimmers. Auf Kommando müssen die Spieler ihre Schuhe wieder finden. Wer als Erster mit sauber geschnürten Schuhen beim Spielleiter steht hat gewonnen. Erweiterung: | ||
+ | |||
+ | ===== Vertrauensspiele ===== | ||
+ | |||
+ | Kreisschubsen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel muss ein enger Kreis im Stehen gebildet werden. Einer nach dem anderen stellt sich nun mit geschlossenen Augen in den Kreis und lässt sich in irgendeine Richtung fallen, die anderen fangen ihn auf und schubsen ihn in eine andere Richtung (leicht schubsen ehr schieben!!!!!!!). | ||
+ | Achtung: Dieses Spiel immer mit Aufsicht eines GLs machen um die Kinder nicht auf dumme Gedanken zu bringen. | ||
+ | |||
+ | Tragen im Liegen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel müssen sich alle nebeneinander in eine Reihe legen der Erste wird nun weitergegeben bis er am Ende der Schlange angekommen ist. | ||
+ | |||
+ | Tragen im Stehen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel müssen zwei Reihen gebildet werden, die nebeneinander stehen. Die Gegenüber nehmen sich jeweils an den Händen (beide Hände und fester Griff!). Die Paare müssen sehr nah beisammen stehen und das erste Paar beginnt einer nach dem anderem sich auf die gegriffenen Hände zu legen. Nun wird er durch wellenartige Schwingbewegung ans Ende der Kette befördert dann sein Partner. Sind beide angekommen schließen sie sich wieder der Reihe an, dann beginnt erst das nächste Paar. | ||
+ | |||
+ | Im Kreis hinsetzen | ||
+ | Benötigte Gegenstände: | ||
+ | Bei diesem Spiel müssen sich alle in einem Kreis aufstellen. Nun gibt der Spielleiter das Kommando zum losgehen, wobei er den Kreis immer enger zusammenrücken lässt. Ist das Maximum erreicht gibt er den Befehl alle sollen sich nun auf die Oberschenkel des Hintermanns setzen (gleichzeitig auf Kommando!). Eigentlich müsste jeder sitzen können!!! | ||
+ | |||
+ | ===== Mannschaftsspiele ===== | ||
+ | |||
+ | 1. Kissen-Schellen-Schlagspiel | ||
+ | | ||
+ | Material: Tücher zum Augenverbinden, | ||
+ | Zwei Konkurrenten stehen sich mit verbundenen Augen gegenüber. Jeder hält einen Sack (alter Kartoffelsack) gefüllt mit einem Kissen (Schlafsack) in der Hand und hat ein Armband mit Schellen an seiner Schlaghand. | ||
+ | Nun werden die Kontrahenten aufeinander losgelassen. | ||
+ | Verlierer ist derjenige, der mit beiden Füßen den Bereich verlässt oder Knockout geht. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 2. Bruchenball | ||
+ | |||
+ | Material: Absperrband, | ||
+ | Zwei Mannschaften gleicher Stärke stehen sich an den Enden des Spielfelds gegenüber. | ||
+ | In der Mitte befindet sich ein 30-40 Kilo schwerer Sack (alter Kartoffelsack gefüllt mit Erde). | ||
+ | Ziel ist es, den Sack hinter die gegnerische Linie zu bringen. Schläge, zwicken, kratzen, beißen, Haare ziehen etc. ist nicht gestattet. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 3. Stockkampf | ||
+ | |||
+ | Material: 2 2m lange Stöcke, Bierbank | ||
+ | Zwei Kontrahenten stehen sich auf einer Bierbank gegenüber. Jeder hält einen 2m langen Stock in Händen. Ziel ist es den Gegner von der Bank mit Hilfe des Stocks herunterzudrücken. | ||
+ | Schlagen ist nicht erlaubt, nur drücken. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 4. Biertischkraxln | ||
+ | |||
+ | Material: | ||
+ | Man liegt auf einem Biertisch. Ziel ist es innerhalb einer Minute so oft als möglich sich unter dem Biertisch herumzuhangeln, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 5. Tauziehen | ||
+ | |||
+ | Material: Tau, Absperrband für Mittellinie | ||
+ | Zwei Mannschaften ziehen an einem Tau. | ||
+ | Ziel ist es die gegnerische Mannschaft über die Mittellinie zu ziehen. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 6. Wörter gurgeln | ||
+ | |||
+ | Material: Becher, Wasser | ||
+ | Man muss ein Wort oder ein Lied gurgeln. Eine Mannschaft oder das Publikum muss dieses erraten. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 7. Hindernissparkour/ | ||
+ | |||
+ | Verschiedene Hindernisse, | ||
+ | Mit dem rohen Ei auf dem Kochlöffel, | ||
+ | Möglichkeiten, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 8. Rücken an Rücken aufstehen | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 9. Über gespannte Schnur klettern | ||
+ | |||
+ | Material: Schnur | ||
+ | Eine Mannschaft muss versuchen, innerhalb von so kurzer Zeit als möglich über eine, in einem Meter Höhe (oder höher) gespannte Schnur zu klettern. Die einzelnen Leute müssen sich dabei gegenseitig helfen. Man darf jedoch nur von der Seite helfen, auf der man ist, wobei alle auf derselben Seite beginnen und am Schluss muss die komplette Gruppe auf der gegenüberliegenden Seite stehen. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 10. Blindenlauf zu 5. | ||
+ | |||
+ | Material: | ||
+ | Eine Mannschaft bestehend aus fünf Leuten muss eine Reihe von Hindernissen abgehen, wobei nur der erste etwas sieht und die hinteren vier Blind sind. Sie dürfen sich nicht an den Händen halten sondern berühren sich nur mit einem Finger (man berührt seinen Vordermann mit dem Zeigefinger im Nacken). Der Führer darf nur Links, Rechts, Vor und Zurück sagen. | ||
+ | Sieger ist die Mannschaft, welche in kürzester Zeit den Parcours abläuft und sich nicht verliert. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 11. Higlandgames (eher unwichtig aber trotzdem) | ||
+ | Wie funktionieren Highland Games? | ||
+ | Die Highland Games sind eine moderne Fortsetzung einer keltischen Tradition. Hierbei wird der/die Beste auf verschiedenen Gebieten ermittelt. Queen Victoria hat 1848 nach einem Besuch der lokalen Highland Games in Braemar (hier baute sie auch das Balmoral Castle, den Sommersitz der Herrscherfamilie), | ||
+ | Die Teilnehmer der Highland Games sind zum einen Profis, die von einem Game zum nächsten reisen und sich so ihren Unterhalt durch die Siegprämien oder mit dem gewonnen Whisky verdienen. Andererseits gibt es die Möglichkeit für jedermann, an den Spielen teilzunehmen. Hier gibt es für überragende Leistungen dann Sachgeschenke, | ||
+ | Es gibt bei den Highland Games mehrere verschiedene " | ||
+ | Es wird für die Veranstaltung ein Eintrittsgeld erhoben. | ||
+ | Heavy Events | ||
+ | Eine Art Sportfest, bei dem der Beste durch einer Reihe von sportlichen Wettbewerben ermittelt wird. | ||
+ | Tossing the Caber | ||
+ | Ein 4,5 bis 5,7 m langer Telefon-Mast (Gewicht 30 - 60kg) wird aus der senkrechten Position so geworfen, dass er sich einmal überschlagen muß. Die Bewertung geschieht nicht nach Weite, sondern nach dem Winkel, mit dem der Baumstamm nach dem Wurf auf dem Boden liegen bleibt. Gemessen wird auf einem großen Uhr-Zifferblatt. In einer Linie zum Wurf (12:00 Uhr) ist am besten. Gut sind Winkel von 10:00 Uhr bis 2:00 Uhr. | ||
+ | Weight for Distance | ||
+ | Ein Gewicht von 13kg oder 25kg an einer Kette wird möglichst weit geworfen, ähnlich dem Hammerwerfen in der Leichtathletik. Bewertung nach Weite. | ||
+ | Weight for Height | ||
+ | Ein Gewicht von 25kg wird nach oben über eine Latte geworfen. Wer die am höchsten gelegte Latte überwirft, hat gewonnen. Wenn genügend heile Latten aus dem örtlichen Baumarkt vorrätig sind. | ||
+ | Putting the Stone | ||
+ | Hier werden Kugeln auf Weite geworfen. Es zwei Wettbewerbe, | ||
+ | The Scottish Hammer | ||
+ | Ein Wettbewerb ähnlich dem Hammerwerfen bei der Leichtathletik, | ||
+ | Farmer’s Walk | ||
+ | Gehen mit zwei Gewichten von je 70kg an den Händen. Wer am weitesten damit gehen kann, hat gewonnen. | ||
+ | Sheaf Toss | ||
+ | Ein Sack Heu (2 Größen möglich, Nr. 16 und Nr. 20) wird mit einer Heugabel möglichst weit geworfen. | ||
+ | Andere athletischen Events | ||
+ | Diese Events sind ebenfalls athletische Wettbewerbe. Hier gibt es jedoch keine Profis und sie sind eher spaßig zu verstehen. | ||
+ | Tug-o-War | ||
+ | Seil-Wettziehen durch zwei Gruppen von Schotten im Kilt. Die Gruppe, die als erste über den Mittelstrich am Boden gezogen wird, hat verloren. | ||
+ | Hill Race | ||
+ | Wettrennen durchs Gelände im Kilt. Die Distanz geht typischerweise über eine Meile (1,6km). Es können hierbei Hindernisse bis zu Felswänden und Bäche zu überwinden sein. | ||
+ | Cycle Racing | ||
+ | Wettrennen mit dem Fahrrad über eine Geländestrecke oder um den Highland Game-Platz herum. | ||
+ | Tossing The Wellie | ||
+ | Weitwurf mit Gummistiefeln (engl. Wellingtons=Wellies). Historisch gesehen hat die um die Sauberkeit im Haus bedachte Hausfrau die dreckigen Gummistiefel, | ||
+ | The Haggis Hurl | ||
+ | Weitwurf eines Haggis (schottische Essens-Spezialität: | ||
+ | Battle Axe Throw | ||
+ | Zielwerfen einer Kriegsaxt der alten Schotten. Früher war die Axt eine wichtige Waffe. Gewonnen hat, wer in Ziel trifft. Treffen mehrere, wird das Ziel weiter weg gestellt, usw. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 12. Deckeldrehen | ||
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+ | Material: Bierdeckel (Stapel etwa 20cm) | ||
+ | Es werden zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bekommt eine Seite des Bierdeckels zugewiesen (Bild Text oder so…). Der Spielleiter wirft die Bierdeckel in die Luft, sodass sie alle im Spielfeld landen. Jeder versucht nun, die Bierdeckel so umzudrehen, dass die Seite seiner Gruppe oben liegt. Da das die andere Gruppe gleichzeitig tut, gibt es ein ziemliches Chaos auf dem Spielfeld. Niemand darf sich auf Bierdeckel setzen, es dürfen auch keine Deckel bis Spielende gehortet werden. Alle drehen die Deckel schön einzeln um. Beim „Stopp“ des Spielleiters hören alle sofort auf. Die Gruppe gewinnt, von der die meisten Deckel mit der entsprechenden Seite nach oben liegen. Achtung: Das Spiel ist sehr wild und braucht Teilnehmer, die Regeln einhalten können! Ist das nicht der Fall spielt was anderes! | ||
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+ | ===== Schreigesänge ===== | ||
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+ | (leider nicht schriftlich erfasst) | ||
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+ | - Da Schmie´ der hat drei Töchterlein | ||
+ | - Western, OH NO NONONO Western | ||
+ | - Äd it bidden hadden badden to do | ||
+ | - Drei nackade Näga | ||
+ | - Woifahrten der ma | ||
+ | - Hoizmichl | ||
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